top of page
חיפוש

גיימיפיקציה בחינוך: מה מבוכים ודרקונים יכול ללמד אותנו?

  • תמונת הסופר/ת: avi haim
    avi haim
  • 3 באוג׳
  • זמן קריאה 5 דקות

כאשר אנשים שומעים את המילה גיימיפיקציה, הם חושבים בדרך כלל על נקודות, תגים, לוחות מובילים ופרסים. אבל מי ששיחק או הנחה מבוכים ודרקונים יודע שמשחק טוב מחזיק את המשתתפים לאורך זמן מסיבות עמוקות יותר.

השחקנים אינם מגיעים בכל שבוע רק כדי לצבור עוד נקודות. הם מגיעים מפני שהם חלק מסיפור, מקבלים החלטות, מתמודדים עם אתגרים ורואים כיצד הדמות והקבוצה שלהם מתפתחות.

זהו אולי השיעור החשוב ביותר שמבוכים ודרקונים יכול ללמד אותנו על גיימיפיקציה בחינוך: המטרה אינה לקשט משימה רגילה בסמלים של משחק. המטרה היא ליצור חוויית למידה שבה לתלמיד יש תפקיד, מטרה, בחירה ותחושת התקדמות.

מהי גיימיפיקציה בחינוך?

גיימיפיקציה בחינוך היא שילוב של עקרונות ומרכיבים מעולם המשחק בתוך פעילות לימודית שאינה משחק בפני עצמה.

אפשר להשתמש, למשל, במשימות, דרגות, נקודות ניסיון, משוב מיידי, סיפורים, אתגרים קבוצתיים או אפשרויות בחירה. אבל לא כל שימוש בנקודות הופך שיעור לחוויה משמעותית.

כאשר הגיימיפיקציה בנויה רק על פרסים חיצוניים, היא עלולה להפוך את הלמידה למרדף אחרי נקודות. כאשר היא בנויה היטב, היא יכולה לעזור לתלמיד להבין מה עליו לעשות, לראות את ההתקדמות שלו ולהרגיש שהוא משתתף פעיל ולא רק מקבל הוראות.

מחקרים בתחום מצביעים על פוטנציאל חיובי של גיימיפיקציה להגברת מעורבות, מוטיבציה ואינטראקציה בלמידה, אך גם מראים שההשפעה תלויה באיכות העיצוב ולא בעצם הוספת הנקודות או התגים.

מהבחינה הזאת, מבוכים ודרקונים הוא מעבדה מצוינת להבנת ההבדל בין מערכת תגמולים שטחית לבין חוויה משחקית עמוקה.

1. מתחילים במשימה שיש לה משמעות

בהרפתקת מבוכים ודרקונים, המנחה אינו אומר לשחקנים: “השלימו עשרה תרגילים וקבלו חמישים נקודות”.

במקום זאת הוא מציג מצב:

כפר נמצא בסכנה, דמות מסתורית נעלמה, שער עתיק נפתח או חפץ חשוב נגנב. לפעולות של השחקנים יש הקשר ומטרה בתוך הסיפור.

גם בלמידה, תלמידים מגיבים אחרת למשימה כאשר הם מבינים מדוע היא קיימת ומה הם אמורים להשיג באמצעותה.

במקום:

“כתבו סיכום על הנושא”,

אפשר להציג את המשימה כך:

“אתם צריכים ליצור הסבר קצר שיעזור לתלמיד שנעדר מהשיעור להבין את הרעיון המרכזי”.

הידע הנדרש יכול להיות זהה, אבל המסגרת מעניקה לו תפקיד אמיתי.

גיימיפיקציה טובה אינה מסתירה את הלמידה. היא נותנת ללמידה סיבה ברורה.

ילדים לומדים שיתוף פעולה באמצעות מבוכים ודרקונים

2. נותנים לתלמידים בחירה אמיתית

אחד הדברים המושכים במבוכים ודרקונים הוא שאין דרך אחת בלבד לפתור כל בעיה.

שחקנים יכולים לנסות לשכנע דמות, לחפש רמזים, לבנות תכנית, לשתף פעולה, להתגנב או למצוא פתרון שהמנחה כלל לא צפה מראש.

בכיתה, לעומת זאת, אנחנו נותנים לפעמים “בחירה” שאינה באמת בחירה: כולם מבצעים כמעט את אותה משימה, באותה הדרך ובאותו הפורמט.

בחירה לימודית אמיתית יכולה להתבטא בדרך שבה התלמיד לומד או בדרך שבה הוא מציג את מה שלמד. תלמידים יכולים, למשל:

  • להכין סרטון קצר;

  • ליצור פודקאסט;

  • להציג דוגמה מהחיים;

  • לבנות חידון;

  • לצייר תרשים;

  • לכתוב דיאלוג;

  • להסביר את הנושא לקבוצה אחרת.

המטרה והקריטריונים נשארים משותפים, אבל הדרך אליהם משתנה.

בחירה כזאת אינה אומרת שאין גבולות. גם במשחק קיימים חוקים. הבחירה מתקיימת בתוך מסגרת ברורה שמאפשרת יצירתיות בלי לאבד את מטרת הלמידה.

3. הופכים את ההתקדמות לגלויה

דמות במבוכים ודרקונים אינה נשארת כפי שהייתה בתחילת הדרך. היא צוברת ניסיון, לומדת יכולות, משיגה ציוד ומתמודדת בהדרגה עם אתגרים מורכבים יותר.

השחקן יכול להרגיש את ההתקדמות.

בבית הספר, לעומת זאת, תלמיד עשוי לקבל רצף של ציונים בלי להבין מה בדיוק השתפר אצלו ומהו הצעד הבא. ציון של 75 אינו תמיד מספר סיפור ברור של התפתחות.

אפשר להפוך התקדמות לימודית לגלויה באמצעות:

  • שלבים ברורים;

  • משימות קצרות בדרך לתוצר גדול;

  • מעקב אחר מיומנויות;

  • משוב שמדגיש מה כבר הושג;

  • יעד הבא שניתן להבין ולהשיג;

  • תיק עבודות שמציג שינוי לאורך זמן.

נקודות ניסיון יכולות לתרום לכך, אבל הן אינן המטרה. הן צריכות לייצג פעולה לימודית אמיתית: הסבר טוב יותר, התמדה, השלמת משימה, שיפור תוצר או עזרה משמעותית לקבוצה.

התלמיד לא צריך רק לדעת כמה נקודות יש לו. הוא צריך להבין במה הוא השתפר.

4. מספקים משוב קרוב לפעולה

במשחק תפקידים, השחקנים מקבלים תגובה כמעט מיד לאחר החלטה. הדמות שהם פנו אליה מגיבה, גלגול הקובייה מצליח או נכשל, והסיפור מתקדם בהתאם.

בלמידה, לעומת זאת, תלמיד עלול להגיש עבודה ולקבל אותה בחזרה לאחר זמן רב, כאשר הוא כבר אינו זוכר אילו החלטות קיבל בזמן הכתיבה.

משוב יעיל אינו חייב תמיד להיות משוב ארוך מהמורה. הוא יכול להגיע גם באמצעות:

  • שאלה קצרה אחרי הסבר;

  • פתרון שמוצג מיד;

  • דוגמה להשוואה;

  • מחוון ברור;

  • תגובה של חברים;

  • אפשרות לתקן ולנסות שוב.

המשוב צריך לעזור לתלמיד להבין מה עבד, מה עדיין אינו ברור ומה כדאי לעשות עכשיו.

כאשר תלמיד יכול לפעול בעקבות המשוב, הטעות הופכת לחלק מהדרך ולא לסוף התהליך.

5. בונים אתגר מדורג ולא קיר בלתי עביר

מנחה טוב אינו שולח בדרך כלל דמויות מתחילות להתמודד עם האויב החזק ביותר בעולם כבר במפגש הראשון.

הוא מתחיל באתגר אפשרי, מאפשר לקבוצה להבין את חוקי המשחק ומעלה בהדרגה את רמת המורכבות.

גם בלמידה חשוב למצוא את האזור שבין קל מדי לקשה מדי.

משימה קלה מדי יוצרת שעמום. משימה קשה מדי עלולה ליצור תחושת חוסר יכולת. אתגר מדורג מאפשר לתלמיד לחוות הצלחות קטנות, לבנות ביטחון ולהתמודד בהמשך עם משימה מורכבת יותר.

אפשר לעשות זאת באמצעות:

  • משימת פתיחה קצרה;

  • דוגמה פתורה;

  • רמזים שניתן לבקש;

  • חלוקה לשלבי ביניים;

  • רמות קושי;

  • אפשרות לתיקון;

  • משימת הרחבה למי שמוכן להמשיך.

המטרה אינה לגרום לכל תלמיד להצליח מיד בכל משימה. המטרה היא לגרום לו להרגיש שיש דרך אפשרית להתקדם.

שישה עקרונות של גיימיפיקציה בחינוך

6. הקבוצה חשובה לא פחות מהשחקן היחיד

מבוכים ודרקונים אינו בנוי בדרך כלל סביב גיבור אחד שעושה הכול לבד. לכל דמות יש יכולות שונות, והקבוצה מצליחה כאשר המשתתפים מקשיבים, מתכננים ומחברים בין החוזקות שלהם.

בחוויית חוג מבוכים ודרקונים לילדים, אפשר לראות כיצד הסיפור המשותף יוצר הזדמנויות לשיתוף פעולה, פתרון בעיות, הקשבה וקבלת החלטות קבוצתית.

גם גיימיפיקציה בחינוך אינה חייבת להתבסס על תחרות אישית.

אפשר לתת ניקוד קבוצתי על שיתוף פעולה, ליצור משימות שבהן לכל תלמיד יש תפקיד אחר, או לבנות תוצר שאף משתתף אינו יכול להשלים לבדו.

לדוגמה, ביצירת סרטון לימודי קבוצתי אפשר לחלק תפקידים בין מחקר, כתיבה, צילום, עריכה, הצגה ובדיקת העובדות. התוצר המשותף תלוי בתרומה של כולם, אבל לכל תלמיד יש אחריות ברורה.

כך המשחקיות אינה רק דרך לגרום לתלמיד לעבוד יותר. היא הופכת למסגרת שמלמדת אותו לעבוד עם אחרים.

נקודות ותגים אינם מספיקים

קל להוסיף ניקוד לכל משימה ולקרוא לכך גיימיפיקציה. קשה יותר לבנות מערכת שבאמת מעודדת סקרנות, עצמאות, יצירה ושיתוף פעולה.

לפני שמוסיפים תג, טבלה או פרס, כדאי לשאול:

  • האם לתלמיד ברור מהי המשימה?

  • האם יש לו אפשרות לבחור?

  • האם הוא מקבל משוב בזמן?

  • האם הוא יכול לראות התקדמות?

  • האם האתגר מתאים לרמתו?

  • האם יש משמעות לשיתוף הפעולה?

  • האם הפעילות עדיין הייתה בעלת ערך גם ללא הפרס?

אם התשובות שליליות, עוד נקודות כנראה לא יפתרו את הבעיה.

ממבוכים ודרקונים ללמידה באמצעות יצירה

אחד העקרונות החזקים במשחקי תפקידים הוא שהמשתתפים אינם רק צורכים סיפור שמישהו אחר כתב עבורם. הם משפיעים עליו ויוצרים אותו יחד.

אותו עיקרון יכול לפעול גם בלמידה.

תלמיד אינו חייב להישאר רק צופה בסרטון, קורא טקסט או מקשיב להסבר. אפשר לבקש ממנו להפוך את מה שלמד לתוצר שמלמד אחרים.

על רעיון זה מבוססת גם פלטפורמת Rollim ללמידה באמצעות סרטונים קצרים וגיימיפיקציה. תלמידים צופים בסרטוני למידה קצרים, עונים על בדיקת הבנה ויכולים ליצור בעצמם סרטון שמסביר נושא לאחרים.

השילוב בין תוכן קצר, משוב, התקדמות ויצירה אינו נועד להפוך את בית הספר למשחק. הוא נועד להפוך את התלמיד ממשתתף פסיבי למישהו שפועל, מחליט, מסביר ויוצר.

המשחק הטוב ביותר הוא זה שלא שוכח את המטרה

מבוכים ודרקונים מצליח לרתק שחקנים לא רק בזכות הקוביות, הנקודות או הדמויות. הוא נותן להם תחושה שהם נמצאים בתוך עולם שבו לבחירות שלהם יש משמעות.

זהו גם האתגר של גיימיפיקציה בחינוך.

נקודות, דרגות ותגים יכולים לעזור, אבל הם אינם תחליף למשימה טובה, משוב מועיל, בחירה אמיתית ואתגר שמתאים ללומד.

כאשר העקרונות האלה מתחברים, המשחקיות אינה קישוט שמודבק על השיעור. היא הופכת לדרך לארגן למידה פעילה, ברורה ומשמעותית יותר.

 
 
 

פוסטים אחרונים

הצג הכול

תגובות


bottom of page